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【クラッシュオブクラン(クラクラ)】や【ARK】、【原神】などのゲームのプレイや攻略など、色々書いていこうと思います!よろしくお願いします(*´ω`)ノ

ブループロトコルをプレイ!(`・ω・´)「9年待ったブルプロ!やっていくでえ~っ!✨」

              🌟ブループロトコルプレイ!🌟

 

こんにちは、こんばんは、今回はずいぶんと待たされた感のある、期待の新ゲーム【ブループロトコルをついにプレイしてみましたので、感想などでも書いていこうかと思います(*´ω`)ノよろしくお願いします✨

 

まず初日はログインは結局ムリでしたので、二日目からのプレイとなりました(*´ω`)ふう💦

謎のエラー(おそらくログイン数が多すぎた)と地獄のメンテナンスで初日はダメでしたが、二日目はわりとすんなりログイン!先日から事前ダウンロードを済ませておいたので、バンダイナムコのショートカットから突撃!

いい感じのタイトル画面。

画面中央が主人公にあたるのだろうけれども、私はもう、こうゆうのは女性主人公で行くと完全に決めていた。

私はもうね、こうゆうのは同性主人公は使わないと決めたのだよ。

髪型は初期設定のまま。

ポニーテールか迷ったが、初期のこれがかなり気に入ったのでこのまま。

色だけを2トーンでいくことに決め、上半分をピンク髪の明るさをマックスぎみにしてほぼ白に。

下半分をピンクの色を出していく感じにした。

個人的に【銀髪】と言うのか「白髪」と言うのかあれだが、真っ白な髪はわりと好きだったので、白とピンクを混ぜてみた。

身長・胸部・肉付きの③パターンが選択できた。

身長はやや低め。

胸部はほぼ最大。

肉付きもほぼ最大。

と言う感じのいかにもオヤジ好きのする体系をもちろんチョイス。

やはり、女はむちむちじゃねーとな。

じつを言うともう少し尻をでかくしたい気持ちはあったかもしれない。

鼻・目の角度やまつ毛・口の形、口紅の感じや色合いなどを決めた結果がこう。

自分的にわりと満足な感じに完成した。

こんな感じで簡単に自分の妻が作れる時代はまだだろうか。

ゲームが開始され、自由に動作できるようになったので走り回ってみた。

動作は軽快そのもの、ストリートファイターシリーズよりは、鉄拳より。

モンハンほどモッタリ感はなく、やはり軽快。

ただ、ぺらっぺらな質感ではなく、ある程度の重量や体重、存在感は感じられるような操作性。

しかしそのあたり、存在感などの重厚感を出しすぎていくとモンハン的になってしまい、移動などが面倒になりがち。

そのあたり、でかいワールドを攻めていくのならばむしろ良い感じだと思った。

職業のほうは、戦士をチョイス。

両手剣の戦士や、大剣の戦士もいたが、通常の基本的な剣と盾の戦士を選択。

近隣でも最大の商業都市、「アステルリーズ」でストーリーは始まった。

さっそくクエストをこなして行く感じらしい。

いわゆる【お使いクエスト】に相当する感じのものをクリアしていく。

街を闊歩していく感じは軽快だった。

炎のような、炎の精霊のようなものについていくと、クエストの進行場所に行くことができるのは良い感じだった。

 

オートモードは事前の情報通りに存在しなかった。

オートゲーだったらすでにわたしはこのゲームはやめていたし、これも書いてなかっただろう。

しかし、いったいあの、一時期よく流行っていた【オートゲー】はなんだったんだろうか。

エストも、レベル上げも全てオートで進行され、自分はゲームのアプリを開始する時にタップしたら、あとはゲームをつけていれば勝手に進行していく、と言うものが主流であったが。

今もああゆうものは、流行っているのだろうか。

もう本当にアプリケーションのゲームは、クラクラ以外数年プレイしてないのでわからない。

 

・「アステリア平原」冒険開始!

「マグナ大陸」の南端で、最も豊かな草原地帯じゃな。

と言う。

ついに外の世界へ!

冒険が開始されたようだった。

どうやら楽しくプレイしていたからであるのか、スクショが見当たらないのだが、まずはレベル1の🐗イノシシ的なキャラ、たしか「ウリボー」を倒した。

通常攻撃だけでどんどん倒していくことができた。

 

 

 

エストでは、ウリボーの強くなったバージョンのピンク系統の🐗イノシシを倒すと言うものがあり、なにやら集団でなにかを叩きまくっているので、わたしも参加した。

わたしも必死に攻撃ボタンを押して、集団の中心にいる何かを叩いていると、どうやらピンク色のイノシシであり、正解だったようだ。

 

最後のとどめは、自分が叩いたものではなかったと思うが、ピンクのでかいイノシシを倒すと、クエストクリアとなった。

 

人々のチャットなどは控えめな感じだった。

私もできればどなたとも関わりたくないので、チャットなどを入力する気持ちは実はあまりなかったので良かった。

 

ただ、ギルドなどのような、集団プレイも可能であるようではあった。

私はおそらくソロオンリープレイになるとは思うのだが、まあ、人それぞれ楽しくプレイできればそれでいいと思う。

ソロでも楽しくプレイできればいいなあ、といったところ。

 

・風景などの背景画面の美しさ

背景が美しく良かった。

環境音、と言うのが設定でもあるように、外世界を歩いていると鳥の鳴き声などが聞こえるのがすごくいい感じ。

アンリアルエンジンが採用されているのだと、最初の画面に表示されていたので、動きも背景の描写などもいい感じだった。

これから、アンリアルエンジンのほうは5世代目を迎えることになるとのことだが、ブルプロさんは4世代目エンジンでずっと行く予定なんだろうか、5世代目のアンリアルエンジンに以降する予定なのかはわからないが、いい感じ。

 

・ステータス画面

左下の「レグナストア」から、いわゆるガチャなどの課金要素のある画面に行くことができるようだった。

月額課金(シーズンパス)などもあるようで、どっぷりとブルプロにハマる予定の場合、月額課金なども視野に入ってくるだろう。

 

 

・コントローラー

 

僕は個人的にアクション要素のあるゲームは、なるべくコントローラーを使用している。

ARKなどはコントローラーとマウスを両方使ってプレイしているが。

ブルプロもどうやら、コントローラーだけでプレイできるようなのだが、YES、NOの選択などの時など、マウスで矢印を出した方が分かりやすい場面などもあったりしたので、今のところまだコントローラーだけでなく、たまにマウスも使うことがある感じ。

 

コントローラーで、ステータス画面をカチカチするよりも、マウスで矢印を表示して一発で選択した方が速いかもしれない。

まあ、慣れればどちらでもいいとは思うが。

 

エストをクリアしていくことで、訓練用の剣から【アドベンチャーズソード・火】と言う武器をクラフトできるようになり、素材を集めて炉に入れることで、クラフト武器やアイテムを製造することもできるようだ。

同じ素材で武器を作った場合でも、やや性能が異なる場合が多いらしく。

もしかするとそれは、ドラクエ10などで見られるような、いわゆる武器職人、防具職人、などのような職人要素につながっているのかな、と言う気持ちもした。

火の性質がついた新しい剣でウリボーをぶっ叩くと、剣から火が出て、より楽しい感じになった。

ウリボーはさらに痛そうな感じに。

 

と、こんな感じでしたけれども。

製作が発表されてから、9年の月日が流れての待ちに待ったリリースでしたけれども。

なかなかに背景も奇麗だし、キャラも良く、音楽も良い感じ。

ただどうにもお使いクエストが多すぎではないかなあ、とは思った。

FF14よりってことなんだろうかなあ・・・

ひたすらクエストをやっていくってのもなあ、クエストクエスト、と言う感じになってくるとおそらく、早い段階で飽きてしまうんじゃないかな、とは思う。

 

すまんが、あまりストーリーばかりのものは求めてなく、自由な感覚がやはり重要だと思う。

エストクエストのプレイでは、なんのためのオープンワールドなのかわからないし、オープンワールドである必要がそもそもないように思う。

 

最初の方で、クエストをクリアすることでプレイのやり方、ゲームの進め方を要領良く覚えていくためのものならまあ、チュートリアル的な要素であるのなら、まあ良いのだが。

それが中心となると、きつくなってくる。

 

たとえば、原神などではストーリーが多くなりすぎてしまった。

原神ではストーリークエストをやらせることで、つまるところ【キャラの魅力を紹介】していた。

ストーリークエストをやらせることで、【このキャラクターはこんなに素晴らしいですよ】と紹介し、【ぜひこの素敵なキャラクターをガチャで入手してくださいね】と言う流れになっていた。

商法としてはすごいな、と思うが。

いささかまんねりではないか、と思うようになり、やめてしまった。

 

さらにくどく解説すると、原神のシステムはこうなっている。

ストーリークエストで新しく参入したキャラクターと関わり、協力して敵と戦ったり、物語を体験していくことで、【新キャラクターに感情移入させる】ことが最大の目的となっていた。

それにより、ガチャにつぎ込む金額をアップさせる、と言う商法になっているわけだ。

 

ただそれは、よーうまいこと考えられとるもんだわなあ。

と感心するものであり、特に批判する気持ちなどはなく、といったところ。

 

ブルプロさんは、月額課金など、原神でも使われたシステムを採用しているので、やや心配ではあるが。

今のところガチャでは、見た目の変更に重点を置いたものであると言うことなので、それについてはある程度信頼している。

これからは、課金よりも、僕はやったことはないのだが【ディアブロ】シリーズのような、単純なやり込み要素が重要なゲームのほうが生き残っていく、と僕は考えている。

 

勝てなかったら課金して強くなれ。

みたいなものは、一時期いくら流行ったとしても、必ず息は長くないと思う。

これからは、やはり初期の頃のオンラインRPGの頃のような、単純にやり込みプレイが重視されると思う。

となると、廃人プレイが最強となってくるのだが。

今の時代、資本主義が行き過ぎであり、金を稼いでいる時間以外に価値を見出せなくなっている。

そんな時代、なによりも金が重要な時代であるから、金を稼いでいる時間以外は暇で仕方がないと言うような人たちで溢れかえっているのではないか。

そういった人たちのためにも、廃人プレイできるゲームはむしろ必要。

そのゲームをやっている時だけは、全て忘れられる。

そのくらいのゲームでないとだめ。

そうゆうのが、これからは生き残っていく。

 

そのゲームをしている時だけは、現実から離れられる。

そのくらいのものでないと、これからはダメになってくる。

 

それゆえに、ブルプロさんが費やした9年と言う月日。

そうゆうことかもしれん。

わからんけど。

 

ただまあ、やり込み時間と強さが比例しちゃあダメなんだよな。

プレイヤーの技術的なレベルもある程度求められるものがいいと思う。

何回も敵にやられるものの、いつか頑張ってたら勝てるくらいの感じ。

マリオできついステージをクリアした時の達成感みたいなものだろうか。

今風に言うと、洋ゲーで言われるようないわゆる【死にゲー】と言うんだろうか。

その感じの、キャラを強くするだけでは勝てないような、いい感じの難易度があると素晴らしいね。

 

レッツ!ら!ブループロトコルっっ!

 

とりあえずプレイしてみようか!

(*´ω`)ノレッツ!ブルプロ!✨